Она не претендует на полную адекватность и уж тем более истинность. Просто сборник мнений и мыслей, которые часто звучат.
Будет ОЧЕНЬ МНОГО БУКВ. Текст не структурирован.
Итак... Начнем.
Вам пришла в голову идея создать мага (волшебника/мудреца). мой вам совет - бросьте это занятие нафиг. Прокачайте себе ПХ-ханта и радуйтесь жизни. Что? Нет? Вам таки приспичило сделать задохлика-ботаника-мага? Тогда слушайте сюда...
Для начал все-таки решите - какого менно мага вы хотите сделать и для чего? Определитесь хотя бы кого вы хотите - волшебника (виза) или мудреца (сага). Что значит "не знаю"? Эх... Ладно обьясняю -
1) волшебник в данной игре, это такой маг, который кастует быстро и сильно, который создан для быстрого убивания ТОЛП монстров своими умениями. Также играючи он должен справяться с толпами игроков.
2) мудрец, это такой хитрый персонаж, который предназначен для того, чтоб мешать/помогать другим игрокам. Особенно всяким умникам. Конечно у священика (приста) это тоже неплохо получается, но вы же не хотите качать приста? Ну и как маг мудрец всегда слабее волшебника, хотя волшебник сам ничего с мудрецом сделать не сможет.

Итак. Кого вы решили делать? Виза? Сага? ЧТО? САГА? Забейте. Саги качаются ужасно. Лучше сделайте виза. Все равно сага хотите? Идите в пень. Не хочу про них писать. Может быть... как-нибудь... когда захочется...
Вобщем рассказ пока будет о волшебниках
Статы
Итак вы задумали себе волшебника. Крепко подумайте - что вы с ним будете делать? Как вы хотите им играть? Потому что от этого будет сильно зависеть ваш билд. Как скилл-билд так и стат-билд. Ладно... все равно вначале у нас есть новис со всеми статами по 5. Срочно делаем ему 9 инт, 9 декс и 9 лак. Кто сказал как такого качать? РУКАМИ б**ть! Поты вам зачем выдаются? Вот и кушайте их пока бьете всяких злых порингов. Нет... конечно вы можете сделать и 9 аги, чтоб чуть-чуть быстрее махать ножичком. Но на самом деле на таком малом уровне разницы нет. И существуте мнение что в дальнейшей перспективе 9 лака могут принести чуть-чуть больше пользы чем 9 аги. (про экспериментальные билды аги-визов я умолчу - они для тех, кому нормальные визы уже в печенках сидят).
Пока растем, качаем ТОЛЬКО инт (для урона) и декс (чтоб читать заклинания быстрее). Нет не попроядку инт, а потом декс. А так: основные очки в инт, если остались - в декс. Тогда ваш урон будет нарастать более равномерно и не будет проблем с переходом на более агрессивных и шустрых монстров. Кто спросил - а как же вит? Я же сказал, что волшебник - это задохлик. Посему: Вит вам не нужен. Пусть у вас будет хоть 50 вит на 50-м уровне (я утрирую конечно). Все равно те монстры на которых вы должны будете качаться будут вас кушать с парочки ударов. Потому что основа волшебника - это реакция и умение предугадывать действия монстров, а не куча НР. Если вам нужна куча НР - качайте пекорайдера (рыцаря или крестоносца). Посему забиваем на вит до конца своих дней. Если вы все-таки решили прокачать вит, то крепко подумайте - чем вы пожертвуете ради этого призрачного бонуса? Инт, или декс? Сделаете магию слабее или медленнее? Ладно... пара подсказок:
1) много вит не надо. Дело в том, что у виза множитель НР-фактора самый маленький в РО. Потому добавка вит дает ему очень мало бонуса в НР. Главное назначение вит в его случае - увеличение регена от потов, повышение собственного НР-регена и небольшой бонус устойчивости к статусам оглушения (стана) и отравления. Ну и чуть большая живучесть под магическими ударами в прекасте. Обычно персонажи, лезущие в ближний бой берут не менее 60 вит. Волшебники в ближний бой не лезут. Потому им столько просто не надо. Лично мое мнение таково, что волшебнику за глаза хватает 30-40 вит. При 30 вит билд получается достаточно гибким и неплохо чуствует себя и без пати, при 40 вит - жертвовать приходится уже большим, но в пати вполне можно комфортно играть. Есть монстры с 60 вит. Качать такого лично я не советую, хотя (ИМХО бредовая) идея виза-атакера темным призраком бродит по неокрепшим умам нубо-магов.
2) много декс не бывает. Об этом можно поспорить, но примите как аксиому. Как бы быстро вы ни кастовали, вам всегда будет хотеться кастовать еще быстрее. Если уж приходится жертвовать дексой, стоит подгадать так, чтоб под благословением (блессом) приста у вас было не менее 120 декс. Я не говорю, что у вас должно быть именно столько... Можно и больше. Но это минимальное число, при котором вы успеете хоть что-то скастовать перед тем как вас достанет какой-нибудь визо-убиватель.
3) у инт есть кратность 5(максимальый урон), 6 (сп-реген) и 7 (минимальный урон). А потому параметр инт следует подбирать так, чтоб без каста и под кастом у вас получались максимальные бонусы с наименьшими затратами статпоинтов. Наилучшие бонусы в инт получаются при значениях инт (без блесса) равном: 85,91,95,102,105, 110,112,115,120. 102- это бонус в сп-реген и под кастом - бонус в урон. 105 - это золотое значение инт, при котором одновременно получаются оба бонуса в урон. Существует мнение, что в борьбе с себе подобными нужно иметь не менее 105 инт (пусть даже под блессом) если вы хотите наносить хоть какой-то урон. 120 - максимально достижимое значение в инт для волшебника без обкаста.

Скилы
Карта скилов мага
Запомните - от того, насколько правильно вы раскидаете свои скиллы, и насколько они будут дополнять скилы остальных ваших товарищей по игре зависит ваша успешность в игровом мире РО.
Итак... Для начала подсчитаем количество ваших зен и наличие умения играть в РО. Если всего этого мало - оставьте эксперименты другим. Ваш выбор - огненная стена (или ФВ - фаерволл). Огненная стена - это "персональный танк мага, который всегда при нем и всегда находится в его распоряжении" (c) Symbioticgenius. Проходные у нее либеральные - огненным зарядом вы будете пользоваться часто. Взор тоже полезен. Про шар забудьте - урон у него маленький и сп кушает много. Если вы берете огненную стену - берите ее на максимум. Это аксиома и обжалованию не подлежит. Чем выше уровень огненной стены, тем быстрее она кастуется, тем больше урона она наносит и стоит дольше. Суммарный урон одной огненнй стены равен 21-му огненному заряду (или 35-му, если она диагональная - но так ее испольовать крайне трудно), при этом она еще и держит вашего врага подальше от вас, так что он не может откусить кусок вашей филейной части. Однако у нее существует ряд ограничений:
1) нельзя ставить больше 3 стенок одновременно. Что? Вы качались на глине или географах и так и не научились ставить вертикалку? Вы запороли свои руки! Бегом за точильный станок - качаться в клоке и осваивать огненую стенку (осторожно, много трафика)
2) огненная стенка не отталкивает нежить, хотя и наносит им урон. В принципе это не так плохо как кажется. Потому что сможете просто сжигать нежить пуская ее вдоль своей вертикальной огненной стенки. А какую сжечь не сможете - всегда можно от нее смыться вингом (крылом мухи).
3) огненная стенка не отталкивает и не наносит урона монстрам с элементом ОГОНЬ, вода 3 и вода 4. Впрочем и на них есть управа у каждого волшебника.
4)Не отталкивает боссов, хотя и наносит им урон. А что вы хотели? Это вам чтоб жизнь малиной не казалась.

У вас много зен и вы умеет играть в РО?
Тогда ваш выбор стена безопасности.(или СВ - СейфтиВолл) Преимущества СВ перед ФВ очевидны - она защищает от всех независимо от элемента, расы, размера и всего остального; она защищает от многих умений и от наложения некоторых статусов; у нее нет ограничений на количество одновременных использований; из нее можно драться руками (правда это не для визов). Недостатки тоже не менее очевидны - она требует гем для каста (это каждый каст стоит вам 500-700 зен, в зависимости от жадности торговца. Вы сможете это окупать?); она ставится прямо под себя (тут вам поможет наш любимый фирменный баг с позиционированием); она не помогает против рейндж-атакеров и не совмещается с пневмой (ух жаль... был бы убер-чит); она не наносит урона; у нее ужасные проходные. Если ФВ требует всего 20 джобов для прокачки на максимум, и при том эти джобы не тратятся впустую, то СВ требует 22 джоба которые вы практически не будете использовать. Напалм годится толко для экстренного разбивания фриза на небольшой площади, СС (соулстрайк - призрачный удар) бьет хоть и быстро очень слабо и кушает кучу сп, имея при этом достаточно ощутимый кулдаун (задержку после чтения). Кто сказал нежить? Просто для стправки - от огненного заряда/стенки по нежити относительный урон будет такой же, а сп пойдет меньше.
Конечно есть гибридные билды, берущие СВ и ФВ, но им приходится жертвовать другими умениями. Потому крепко подумайте перед созданием такого волшебника. Его запороть очень просто. Часто умение СВ в таких билдах докачивается уже на визе за счет его последних джобов.

Ледяная волна - споров вокруг полезности/бесполезности этого умения много, а потому скажу лишь вот что:
1) брать ее надо либо на 1 либо 10. На 1 - как проходной, на 10 - как средство борьбы с огненными монстрами на ранних этапах (когда гаст кастуется еще слишком медленно) и как быстро-кастуемый "нейтрализатор".
2) делать из нее "основное защитное умение" - глупо. Даже на 10-м уровне у нее очень малый шанс срабатывания (базовый шанс 65% неслабо режется МДЕФ-ом противника+огненные монстры морозятся плохо) и кастуется на малых лвл-ах относительно долго. Вас трижды убьют прежде чем вы заморозите хоть мало-мальски серьезного противника.
3) урон от нее мизерный, а потому годится она только для заморозки противника, с чем справляется не так уж и хорошо.
Однако у нее есть несколько преимуществ:
1) достаточно шустрый каст, что в ситуациях, когда надо реагировать быстро спасет вам шкуру
2) неплохой урон по огненным элементам.
3) наложение элемента "вода 1" пот которому неплохо входят юп и ЛоВ.
4) относительно малый кулдаун (для сравнения: у ЛВ кулдаун 1,5 сек, у схожего по эффекту гаста - 5 сек) что позволяет гибче строить свою стратегию в боевой ситуации.
Тем не менее, для многих это первый кандидат на жертву скиллпоинтов для более нужных заклинаний.

Каменное проклятие - "любимый" всеми без исключения классами скилл, который часто берется мудрецами на максимум. Лучший способ заткнуть приста или поставить на место хулигана-контактника. Берется на 1 (как проходной), 6 (чтоб при неудаче, а они будут случаться часто, не пропадал зря дорогой красный камушек) или 10 (чтоб шанс срабатывания был повыше). Базовый шанс срабатывания на 10-м уровне равен также 65%. Имеет две стадии - в первой можно двигаться, но нельзя применять скиллы, элемент проклятого не меняется; во второй - вообще ничего нельзя делать, кроме как ждать реса или смерти, элемент проклятого меняется на "земля1".
Недостатки скилла:
1) жрет дорогущий красный гем. И никуда от этого вам не деться.
2) снова всего-лишь шанс срабатывания
3) расстояние действия - всего 2 клетки. Стоящего далеко арча вы так не проклянете (про карту песта помолчим)
4) слишком легко снимается эффект проклятия (как? не скажу. увидите сами)
Посему скилл ненадежен и может использоваться только как "спасательный круг" в сложной ситуации. На 1 брать обязательно. На больше - только если есть желание и скиллпоинты.

Огненный заряд - у вас может возникнуть соблазн прокачать это умение на 10. В приницпе идея неплоха, если у вас хватает на это скиллпоинтов. Потому что существует множество визов не качавших это умение выше проходной 4-ки и никто из них пока что не жаловался.
Однако, есть мнение (я с ним согласен), что поскольку у волшебника нет других хороших огненных заклинаний, то при возможности следует это умение максить. Особенно это актуально для билдов использующих каменное проклятие на максимум. Потому что во вторую фазу каменного проклятия огненный заряд входит достаточно болезненно.

Сп-рек - споров вокруг этого умения еще болше чем вокруг остальных. "а-а-а-а я взял 50 джоб и у меня 7 свободных скиллпонтов - куда мне кинуть?", "у меня медлено регенится сп, стоит ли брать сп-рек?", " я взял сп-рек на 10 и теперь не хватает на остальные скиллы". Мое персональне мнение - скилл-ошибка. Я бы лучше кинул скиллпоинты в каменное проклятие чем в сп-рек. Почему? Потому что оно срабатывает только когда вы не двигаетесь больше 10 секунд (будучи хай-лвл визом вы не будете никогда стоять эти 10 секунд). Потому что регенится мизерное количество сп. Потому что имея много сп и выскоий инт ваш собственный сп-реген будет выше регена от сп-река(макс 73 сп каждые 10 секунд? не смешите меня.Ваш родной сп-рек может достигать 52 сп/тик и будет срабатывать чаще). Потому что на высоких лвл-ах с картой эггиры ваше сп редко будет опускаться ниже половины (про влетание в толпу монстров с включенным энерджи-коатом я умолчу - вас убьют раньше чем кочится сп, и вообще - винги рулят).

Скиллы виза

Гаст - (сторм гаст - ледяной шторм) брать на 10 и не обсуждается. Это самый разрушительный скилл виза и вы им будете пользоваться 90% времени на каче и на ГВ.
Юп - (Гром Юпитера) также берется на 10 без обсуждений. Это главный аренный скилл против блэк/вайт-смитов и прочих контактников. Маленький магический боулинг-баш. А также очень неплохой точечный урон не зависимый так от внешних факторов как водяной шар.
Водяной шар - я плохо понимаю спорность этого умения. Вы думаете мало мест для его применения? Как по мне - одна канализация Гластхейма стоит того, чтоб его прокачать. Это самый сильный точечный скилл волшебника. Может у вас не всегда будет с собой саг, чтоб положить делюгу (потоп), но всегда можно найти локации с лужами из которых можно кастануть это разрушительное умение.
Трясина (или квага - квагмир) - брать или не брать? А если брать то на 3 или на 5? Так вот вам парочка подсказок:
1) она тормозит монстров -> они медленнее кушают ваши защитные заклинания (СФ или СВ), ползут к вам медленее и вообще дает вам время смыться.
2) она уменьшает аги -> замедляются немагические атаки противника, которые зависят от АСПД. Потому в кваге у всех мили- и рейндж-чаров резко падает эффективность атаки.
3) она уменьшает декс, а значит падает хит противника, падает скорость чтения заклинаний противником, падает урон тех, у кого он зависит от величины декс.(ханты! ПРЕВЕД!)
Есть мнение, что это умение должно быть хотя бы на 3 у каждого волшебника. Если же этот волшебник хочет почаще посещать арену - можно взять и на 5. Это главный скилл, дающий вам преимущество перед арчеобразными и пекорайдерами. А также неплохой способ подложить свинью своим коллегам-волшебникам (еще можно и некоторым сагам. Но не всем... Саги-чит0ры). Недостаток у нее один - она действует на всех. Потому ее следует брать, но с осторожностью, чтоб из-за слишком длительного "стояния" она не помешала вашим камрадам пробегающим сквозь нее.
Земляной шип - брать на 3 его придется и от этого не отвертеться. Монстров с элементом "воздух" довольно мало, бьет он не сильно (МАТК*скилл-лвл). Но подумайте вот о чем - сколько людей будет вместо марка носить доккеби? И какой урон под атерной будет по ним оказывать шип? Теме не менее скилл узкоспециализированный и максить его стоит только если вы точно знаете зачем это делать и у вас есть необходимые скиллпоинты.

Вторая зоналка - вокруг этого вопроса вырос целый холивар. Мое мнение - кроме гаста визу ничего не нужно практически. Но раз уж у вас осталось 12 свободных скиллпоинтов - выбирайте так, чтоб дополнять других визов. Если что-то берете - берите на 10. Конкретных советов тут целая гигантская тема.
Есть конечно визы-зональщики, которые берут все три зональных умения виза. В принципе такие тоже имеют право на жизнь, но им часто приходится жертвовать водяным шаром или трясиной. А потому подумайте - стоит ли ваша "универсальность" таких жертв?

А теперь я скажу большую ересь - подумайте об огненном столбе (файрпиллар - ФП) ;) Да, урон от него относительно маленький. Да стоит он не долго. Да в проходные идет огненная стена. Да, жрет синий гем.
Но! Это "магическая ловушка"; урон игнорирует шмот- и инт-МДЕФ; одновременно защититься от ФП,гаста и юпа нереально. Вобщем если у вас в гильдии уже полно всяких волшебников с метеором и ЛоВ-вом, можете поэкспериментировать с ФП. Тем не менее я не советую его брать тем, кто делает волшебника впервые - скилл редко используемый, дорогой, слабый, на каче не применим... И вообще - тот же ЛоВ намного лучше

Ледяная стена - почему-то многими упускается это умение. Тем не менее, если у вас есть парочка свободных скиллпоинтов - киньте сюда. Всяко лучше чем недокачанная зоналка. Поверьте - вы найдете кучу полезных применений этому умению.

Сканирование - довольно забавное умение, позволяющее вам и вашей пати видеть состояние определенного монстра. Очень узкоспециализировано. Берется в основном теми, кто хочет часто ходить на МвП. Если есть один свободный скиллпоинт - почему бы и не кинуть сюда? Все равно каждый виз хоть раз в жизни ходит на МвП.

Сайтрешер и фрост-нову я не рассматриваю специально. Хотите - экспериментируйте. Не смотря на то, что моего сага в качестве шутки убивали на арене сайтрэшером, я не считаю его уберполезным умением, которое стоит раскачивать в ущерб другим умениям. Максимум - как проходное к метеоритному дождю. Также совершено бесполезным считаю фрост-нову. Из-за ненадежности, малого радиуса действия и того, что гаст ее замещает отлично.

Как комбинировать умения?
Комбинировать умения надо так, чтоб в целевых ситуациях добиваться максимальной эффективности и гибкости в тактиках игры.
Итак, посмотрим... Надеюсь все согласятся, что это является скелетом любого волшебника. Что же нас имеется? У нас имеется 39 свободных скиллпоинтов мага и 17 у волшебника. Далее начинается математика. ФВ требует 20 скиллпоинтов, СВ - 22, метеор - 12 скиллпоинтов виза+4 скиллпоинта мага, ЛоВ - 10 скиллпоинтов виза+4 скиллпоинта мага, ФП - 10 скиллпоинтов виза и 20 скиллпоинтов на ФВ. Так что садимся и начинаем считать так, чтоб общая сумма использованых была равна 98. Если используется меньше 98 скиллпоинтов, то кандидатами на накидывание остатка скиллпоинтов являются:
1) СК - если остаток скиллпоинтов позволяет достичь значения СК в 6 или 10. Промежуточные значения можно смело отбросить.
2) фаерболт - весьма полезное умение, которое используется всеми магичащими достаточно часто.
3) ЛВ - если получается дотянуть ЛВ до 10, так и сделайте. Все-таки это схожий с СК скилл, который обходится вам гораздо дешевле и применятется чаще.
4) ледяная стенка - не ленитесь и экспериментируйте. Я уверен что вы найдете кучу применений этому вобщем-то неплохому скиллу.
5) сканирование - каждый визард хоть один раз в жизни ходит на МвП. Лично мне не жалко было бы кинуть сюда один скиллпоинт, особенно если его больше негде воткнуть.

Как качаться?

Правило 1 - в первую очередь всегда берется основное наступательне умение, потом - защитное. Если вы избрали своим защитным умением Огненную стенку, то проблем никаких не возникнет, поскольку наступательное умение является проходным к защитному. Потому с огненной стенкой действует правило:
1.1 Если берете огненную стенку - берите ее на максимум чем побыстрее.
Если же вы берете Стену безопасности, то действует правило
1.2 Сначала возьмите профильное наступательное умение на достаточный уровень (4-5 хотя бы) а потом добивайте СВ до упора.
1.3 Раскачав защитное умение до упора - научитесь им пользоваться. Изучите возможности СВ и ФВ, изучите фокусы с вертикальной стенкой и пока вы это делаете - докачивайте остальные навыки до нужной кондиции.

Правило 2 - качаться на иммобайлах не труЪ. Кач на иммобайлах превращает вас в медлительных, криворуких магов, не умеющих исполнять главную функцию волшебника - контролировать толпу. Тем не менее кач на иммобайлах (мандрагоры, гидры, флоры, генералы, географы) оправдан в том случае, если вы качаете чистый СВ-билд с нуля и вам сложно найти пати.

Правило 3 - не задерживайтесь слишком долго на одних монстрах. Как только ощущаете, что опыт уже идет медленно - меняйте локацию и способ раскачки. Это позволит вам постоянно совершенствовать навыки владения своим персонажем и применять максимальное разнообразие игровых стратегий. Маленькое отступление - есть такое место - Лоянг - вотчина криворуких магов. Качаться там до одури просто (Олдскул визы еще помнят что было раньше). Тем не менее кач в этом месте делает из магов рохлей совершенно не умеющих пользоваться огромными возможностями волшебника.

Правило 4 - ищите пати. Всегда и везде ищите пати. В пати с ако-производными (в основном пристами, хотя и с монками неплохо) эффективность кача возрастает. Тем более что они экономят вам расходники, увеличивают урон и могу прикрыть вашу задницу в сложной ситуации. Если вы с самого начал вырастите рядом с аколитом, а потом пристом, у вас никогда не будет проблемы с качем в эксповых локациях+ у вас будет друг с которым вы составите смертоносную и хорошо сыгранную команду.

Вроде пока что все. Если захочу - добавлю что-нибудь еще про сагов. Хотя там материала намного больше может получиться.
Критика и подсказки - очень желательны.

Отредактировано Tempalgin (2007-01-31 13:40:57)